A. PRZYMUS RUCHOMY ATUTOWY DWUKOLOROWY
bez oddania lewy
p. xx
c. ----
k. ----
t. Ax
N
p. AK p. ----
c. AK c. ----
k. ---- W E k. xxx
t. ---- t. D
S
p. ----
c. xx
k. ----
t. Kx
Król trefl ustawia gracza W w przymusie
B. PRZYMUS RUCHOMY ATUTOWY TRÓJKOLOROWY
bez oddania lewy
p. A109x
c. ----
k. ----
t. Ax
N
p. KD p. Wxx
c. AWx c. x
k. A W E k. x
t. ---- t. D
S
p. ----
c. KDx
k. K
t. Kx
Król trefl ustawia gracza W w przymusie
C. PRZYMUS RUCHOMY ATUTOWY DWÓKOLOROWY
z oddaniem lewy
p. xxx
c. ----
k. x
t. Ax
N
p. AKD p. xx
c. ADW c. ----
k. ---- W E k. Axx
t. ---- t. D
S
p. ----
c. Kxx
k. ----
t. Kxx
Król trefl ustawia gracza W w przymusie
-jeśli zrzuci kiera, to rozgrywający weźmie w ręku odda kiera i przebijając następnego wyrobi sobie króla.
- jeśli zrzuci pika, to rozgrywający weźmie w stole i zagra pika wyrzucając z ręki kiera.
Każde wyjście daje rozgrywającemu lewę.
D. PRZYMUS RUCHOMY ATUTOWY TRÓJKOLOROWY
z oddaniem lewy
p. Axxxx
c. ----
k. ----
t. Axx
N
p. KDxx p. Wxx
c. AK c. xx
k. AK W E k. xx
t. ---- t. D
S
p. ----
c. Dxx
k. Dxx
t. Kx
Król trefl ustawia gracza W w przymusie
E. PRZYMUS RUCHOMY ATUTOWY DWÓKOLOROWY
z oddaniem lewy w formie wpustki
p. KD10x
c. ----
k. ----
t. Ax
N
p. AWx p. xx
c. AD c. ----
k. x W E k. Axx
t. ---- t. D
S
p. ----
c. Kxx
k. x
t. Kx
Król trefl ustawia gracza W w przymusie:
-jeśli zrzuci pika, to rozgrywający utrzyma się w stole i zagra króla pik (z ręki karo) wyrabiając trzy forty w stole,
-jeśli zrzuci kiera, to rozgrywający utrzyma się w ręce i przebije kiera wyrabiając dwie forty w ręce,
-jeśli zrzuci karo, to rozgrywający utrzyma się w stole i zagra króla pik wpuszczając W
(jeśli W przepuści, to zostanie wpuszczony następmym pikiem).
F. PRZYMUS RUCHOMY ATUTOWY TRÓJKOLOROWY
z oddaniem lewy w formie wpustki
p. Kxx
c. ----
k. x
t. Ax
N
p. AD p. xx
c. AD c. xx
k. Ax W E k. x
t. ---- t. D
S
p. ----
c. Kxx
k. K
t. Kx
Król trefl ustawia gracza W w przymusie
G. PRZYMUS RUCHOMY NIEATUTOWY DWÓKOLOROWY
z oddaniem lewy
p. A10x
c. x
k. ----
t. Ax
N
p. KDW p. ?
c. KDW c. ?
k. ---- W E k. ?
t. ---- t. ?
S
p. x
c. A10x
k. ----
t. KD
Król trefl ustawia gracza W w przymusie
H. PRZYMUS RUCHOMY NIEATUTOWY TRÓJKOLOROWY
z oddaniem lewy
p. DW10x
c. ----
k. ----
t. AD
N
p. AK p. ?
c. KD c. ?
k. KD W E k. ?
t. ---- t. ?
S
p. ----
c. AW
k. AW
t. Kx
Zagranie blotki trefl ustawia gracza W w przymusie.
-jeśli zrzuci pika, to rozgrywający bije damą i oddaje pika
-jeśli zrzuci kiera, bądź karo, to rozgrywający bije asem, wraca do ręki damą trefl, gdzie ma gotowe trzy lewy.
I. PRZYMUS RUCHOMY NIEATUTOWY DWÓKOLOROWY
z oddaniem dwóch lew
p. ----
c. x
k. Axxx
t. Kx
N
p. KD10 p. x
c. AD c. x
k. KD W E k. Wxx
t. ---- t. xx
S
p. AWx
c. Kx
k. ----
t. AD
Dama trefl ustawia gracza W w przymusie:
-jeśli zrzuci pika, to rozgrywający utrzyma się w ręku i zagra asa i blotkę pik wyrabiając lew pikową i wpuszczając W, który musi wyjść w kiera lub karo.
-jeśli zrzuci kiera, to rozgrywający utrzyma się w stole na asa karo zrzuci pika i wyrobi kiera,
-jeśli zrzuci karo, to rozgrywający utrzyma się w stole, zgra asa karo (zrzucając pika z ręki)
i wracając do ręki asem trefl ponownie ustawi gracza W w przymusie wpustkowym.