A. PRZYMUS KLESZCZOWY POJEDYŃCZY RESSE'A I
p. K10
c. AW
k. ----
t. ----
N
p. DW p. Axx
c. KD c. ----
k. ---- W E k. ----
t. ---- t. x
S
p. x
c. xx
k.----
t. A
Zagranie asa trefl ustawia w przymusie gracza W.
B. PRZYMUS KLESZCZOWY POJEDYŃCZY RESSE'A II
p. K10
c. ----
k. ----
t. x
N
p. DW p. Ax
c. A c. ----
k. ---- W E k. ----
t. ---- t. x
S
p. x
c. K
k.----
t. A
Zagranie asa trefl ustawia w przymusie gracza W.
C. PRZYMUS KLESZCZOWY PODWÓJNY RESSE'A I
p. Ax
c. ----
k. xx
t. ----
N
p. DW p. K10
c. ---- c. ----
k. Ax W E k. DW
t. ---- t. ----
S
p. x
c. ----
k.K10
t. A
Zagranie asa trefl zmusza gracza W do wyrzucenia pika, wtedy ze stołu karo i z kolei E jest w przymusie:
zrzucenie pika od razu wyrabia kolor, a po zrzuceniu kara rozgrywający odbierze graczowi W pika i po zagraniu króla karo będzie musiał dostać lewę karową.
D. PRZYMUS KLESZCZOWY PODWÓJNY RESSE'A II
p. Ax
c. Dxx
k. ----
t. ----
N
p. xx p. KD
c. Axx c. W10x
k. ---- W E k. ----
t. ---- t. ----
S
p. x
c. K9x
k.----
t. A
Zagranie asa trefl zmusza gracza W do zrzucenia pika, wtedy ze stołu kier i gracz E jest w przymusie.